いつもなのように新しいカードの効果などを考察しようかと思いましたが、今更そんなのしてもあまり意味が無いと思うので今回は趣向を変えてみて、「激戦をもたらす者」全体の考察をしたいと思います↓(なんて無謀な・・・)
「激戦をもたらす者」
今まで出ている効果や公式の説明を見ると
・「このカードが中央ラインのスクエアにいる場合以下の能力を得る。〜」というテキスト。
・中央エリア、中央ラインのスクエアにカードを(リリース)プレイ可能や相手の中央ラインのスクエアに攻撃した(「された」も出るか?)場合に追加テキストを得るなど。
ここまでが既に出ている効果。
他にも多く出ると思いますが、今の所はこれしかないのでこの効果が起こすD−0の環境の変化について書きたいと思います。
1、中央ラインのスクエアの激戦化にともない、ベースを置くタイミングや置く位置などの読みの複雑化。
2、中央ラインのスクエアにリリース状態や中央にプレイ出来るためより攻撃的に動くデッキが増える。
3、中央エリアのスクエアとそこ以外のスクエアの攻防のバランス。および、1の効果を持ったカードをどれだけ入れるかのバランス。
などですかね。
1については、お互いが中央ラインでの強化能力を持っている場合、ベースの役割は大きくなります。特に、「幽鬼の谷」などの普通に出すと相手がなるべく避けるようなベースを置くと相手にしてみればいやなことこの上ないでしょう。
2については、ゴットルドルフや黒単コントロールなどの防御型のデッキに対して、2で上げたような効果を持つカードが刺さるでしょう。
このD−0はエネルギーは(当たり前ですが)かなり重要です。そして中央ラインの中央にプレイできると言う能力は単純に移動コストの節約になります。節約したコストを他に回したり、中央に出るので1歩移動してスマシュ+1を狙いやすいという利点もあります。
ここまで攻撃的に動かれると防御型のデッキするとかなり辛いと思います。
3については、1についての発展ですが、今の所中央ラインでの強化能力を持ってるユニットはコストの割りには基本能力は(当たり前ですが)低いです。なので、たとえば中央に「冥界の通廊」を置かれて攻めれなくなり、左右のラインから攻められた場合、デッキの中に中央ライン強化能力を持ったカードがデッキに多く入っていると迎撃しづらいですし、左右のラインに「水底の歌劇場」などを張られても辛いです。
長くなりましたがまとめると、防御型のデッキが減り攻撃型のデッキが増えるでしょう。また攻撃型同士でも、攻防の読み、スクエアを全体的に見てどこに置けば良いかを判断する能力の向上が求められます。
これから先のD−0はプレイングミス1つが(今より)致命的になると思われます。
「激戦をもたらす者」はスクエア全体に激戦をもたらすだけではなく、プレイングにも大きく激戦をもたらすのでしょう。
テーマ : ディメンション・ゼロ
ジャンル : ゲーム

